【C4D帮助汉化】关于Alembic文件的使用

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【C4D帮助汉化】关于Alembic文件的使用

2024-04-12 12:49| 来源: 网络整理| 查看: 265

关于

汉化这篇帮助很早就打算这样了,然后汉化了了一半,这几天终于把坑填上了

这篇帮助原文来自C4D的帮助文档,我负责汉化和添加了一些内容(比如对应的图片)

汉化耗时大概30多个小时(先汉化,然后再和C4D里的名词去统一,最后自己再看一遍)

文档中的所有内容我都尽量按照帮助文档原格式来汉化(可能这样比较方便看)

其实C4D的帮助文档很有用,我基本上看什么会什么(C4D帮助的神奇之处)

这篇汉化主要是为了给MMD to C4D的作者看的,多了解一点自己使用的abc文件到底是什么,我原来也以为abc文件也就这点东西,直到我看过C4D帮助之后才发现原来有那么多操作

真的是后悔当初没看,所以汉化出来希望大家也看看(好东西要分享嘛~)

这篇汉化文档禁止转载,禁止引用,只可以分享链接

要是被我发现有人复制,引用汉化内容,我以后都不会再汉化此类文档了

嗯,那么这里是泽西,祝你们在下面的文档里能学到好东西~

目录

Alembic

Alembic导入设置

Alembic导入设置:导入窗口

Alembic导出设置

Alembic导出设置:导出窗口

Alembic

Alembic:基本性质

Alembic:坐标系

Alembic:对象属性

Alembic Morph

Alembic Morph:基本性质

Alembic Morph:标签属性

Alembic

    Alembic是一个3D的开源交换格式,由卢卡斯影业和索尼图形图像开发,主要是基于三维动画项目中最常见的元素:动画的几何形状,粒子和样条。

    当导入一个abc文件时,文件中的所有对象将作为特殊的abc对象,每个文件都包含与abc文件中对应对象的链接(这是必要的,因为动画信息存储在abc文件中而不是C4D中)。如果abc文件被修改,当项目重新加载或渲染时这些修改将在C4D中体现。因此,当项目传递给另一个艺术家/工作室/计算机等(或渲染团队渲染)时,C4D工程文件和abc动画文件必须放在一起。一个C4D项目可以在同一时间载入很多abc动画文件。

    当移动时间轴时,C4D将从abc文件中提取动画信息(包含动画,对每帧的动画状态样本)。如果C4D无法找到abc文件,物体将保持无动画前保存时的状态

提示:

还要注意,C4D无法对所导入的abc对象进行对源文件的几何形状、位置、大小比例或旋转的修改。这个信息是保存在abc文件中的并不能很轻易地修改。

    Alembic一个主要为无损耗传输动画多边形到其他软件的一种格式。这个格式已经进行过了高度的优化,提供更小的文件大小比例,如*. obj。在实际的C4D工作流程中使用abc文件很有利。如果复杂的动画(包括动力学)使用Alembic格式保存,并随后加载到C4D中,那么内存使用率就可以大大降低,因为完整的动画信息不需要缓存。此外,低分辨率的虚拟对象可以用于编辑,可以通过高分辨率对象代替渲染。

    也可以用abc烘焙高度复杂的动画,否则会迫使C4D提交。例如,如果您想要烘烤TP粒子(或其他“难以修复”的元素),可以把这些存储在Alembic文件中,然后集成到项目中。

    除了alembic特定的设置之外,还有一些Alembic对象(实际上是发射器)在属性管理器(对象选项卡)中有其他可修改的设置(例如,多边形对象的Phong标记或细分表面对象的细分曲面选项卡)。根据Alembic文件指定的内容,可以锁定某些参数。通过按C键, Alembic对象可以转换为真正的C4D对象。当然,这些对象将不再与Alembic文件连接。

提示:

如果使用烘焙对象标签修改abc对象,可以使用Alembic文件中包含的动画轨迹创建该对象的副本(包括关键帧)。

提示:

只要一个项目在C4D中被连接到一个Alembic文件,外部的Alembic文件就不能被修改或覆盖。因为这可能会导致应用程序崩溃。

Alembic导入设置

这些元素可以被导入:

使用UV坐标系(当使用多个UV集合时,它们应该具有唯一的名称)、多边形选择(FaceSets)和法线(顶点和多边形法线)的蒙皮

可以导入曲线,可以是分割样条,也可以是毛发对象(只要所有的部分都有相同的大小)

相机

点/粒子使用叫发射器的TP粒子多边形导入。

点、变换、SDS(正确的类型和权重)

顶点颜色

通过使对象可见(确保在导入时启用可见性选项)或启用了相应的导出选项(在C4D中合并生成),将导入细节级别(LOD) (LOD模式子对象)。

否则会这样:

动画不会在时间轴上显示关键帧,但动画其实还是在Alembic文件中。

Alembic导入设置:导入窗口Alembic 1.6.1导入窗口

    使用这些设置来定义应该导入哪些元素。

帧率(1 . . 500)

    这个值定义了导入Alembic动画的FPS。物体移动的速度将保持不变,每个动画时间跨度的帧数将被修改。

插值

    如果你有一个没有保存中间帧的Alembic文件,Cinema 4D很难计算正确运动模糊。在Cinema 4D R19中,这个选项可以在图像之间创建一个线性插值(以及在现有的中间帧之间)。这适用于所有对象的PSR动画,相机设置,点位置(网格,SDS,曲线(有恒定点的样条或头发),顶点颜色和顶点地图)。

    可以在对象级别的Alembic对象中启用相同名称的选项。

开始帧[-300000 . . 300000]

    使用这个设置来定义在Cinema 4D中应该播放Alembic动画的起始点。这很有用,例如,如果从其他应用程序导出的动画(可能从第1帧开始,而不是在Cinema 4D中从第0帧开始),则不与Cinema 4D同步播放。值越高,动画的时间就会越往后推,反之亦然。

原始

    启用此选项可以将动画同步导入到Alembic文件保存的动画中。

缩放

    当导入或导出外部格式时,可以在Cinema 4D的许多地方找到这个选项。因此,如果你在导入功能中看到这个选项(这个选项在这里是完整的),请不要感到惊讶。

    此选项允许您在导入/导出时扩展文件,即实际上,保存在文件中的所有相关数值或被保存的数值都将乘以这个数字,然后保存-或在加载时进行改变。

    右边的单位依次定义了:

将保存在文件中的数值转换为当前Cinema 4D单位。示例:如果在文件中保存了1个X值,并且定义了英尺的值,那么X的值将在Cinema 4D中转换为30.48 cm(如果在Cinema 4D中默认定义了cm)。

导出数值保存在文件中。例如:X的值在Cinema 4D中设置为100厘米。如果你导出定义了英尺的值,那么导出的文件将节省3.281(1米= 3.281英尺)的数值。

    关于单位和比例的更多信息可以在项目缩放部分找到。

摄相机

    如果启用,将导入Alembic文件中的所有摄像机。

细分面

    如果启用,将导入并布置细分曲面。

曲线

    如果启用,Alembic文件中包含的曲线将作为样条导入。

    在右侧的选择菜单中,您可以定义Alembic文件中的样条(曲线)是否应该作为样条导入(仅作为样条),或者如果某些样条类型(如可以作为毛发)包含超过3个分段,那么应该将相同数量的分段作为一个毛发对象导入。

    根据所选择的选项,在Alembic文件中声明的对象(可以是粒子或特殊的顶点云)将被导入为多边形对象或粒子几何体(Thinking Particle)。这些思维粒子的最大粒子设置可能需要提高。

可见性

    如果启用了这个选项,那么对象管理器中的每个对象的颜色编码可见性将从Alembic文件导入到Cinema 4D中。

法线

    如果启用,顶点法线也将被导入-作为普通标签。否则将使用正常的平滑标签。

UVs

    如果UV坐标应作为UVW标签导入,那么应该启用该选项。

面设置

    Alembic支持多边形选择(它称之为面设置)。启用此选项将把这些选项导入到Cinema 4D中。

颜色贴图

    如果你想导入顶点映射或顶点颜色(颜色映射),请启用此选项。Cinema 4D导出的顶点映射将被识别并作为顶点映射导入。

    注意,如果将点设置为粒子几何体和现有的顶点颜色,则各自的颜色将被假定为思维粒子数据通道。名称是:顶点颜色1(矢量)(颜色)和顶点颜色2(真实) (Alpha)。

其他属性

    Alembic文件可以包含基于点的属性(例如,速度、颜色等),而Cinema 4D不一定能够处理。为了能使用这些属性,如果启用了这个选项,它们将被分配合适的标签(例如,顶点颜色或顶点映射)。这可以添加到每个属性的多个标签(例如,每个通道将创建一个顶点映射)。如果启用此选项,将假定这些属性。标签将被命名和编号(每个通道)相应。

Alembic导出设置

可以导出以下元素:

网格和UV坐标和多边形选择。

SDS(具有适当的类型和权重设置)

相机

样条函数

毛发对象向导(除非它们的类型被设置为样条,否则不会有毛发)

粒子

顶点颜色

细节级别(LOD) (LOD模式子对象)将被导出。确保对可见选项进行了导出。不支持LOD标准屏幕H、V和屏幕表面(导出时的状态将被导出)。

否则会这样:

细分曲面不能存在abc动画中 (例如,对称物体)中,如果存在,请将它们C掉。

    通过按Esc键,任何时候都可以中止导出过程。

    请注意,在导出动画时,将在导出过程的开始处生成几何图形(即: 挤压对象的移动设置不应设置为0;例如,将关键帧值设置为0.0001。

    否则,动画将不能正确导出。

Alembic导出设置:导出窗口Alembic 1.6.1导出窗口

文件格式

    随着Cinema 4D R16的引入,可以使用新的Alembic文件格式:Alembic Ogawa,它可以生成更小的文件大小,并且可以更快地进行评估。除非你想导出一个可以被旧版本的Cinema 4D打开的文件,建议一直使用这种格式。

开始帧(-18000..3240000)

结束帧(-18000..3240000)

    使用这些设置来定义要导出的动画的帧范围。在这些帧之前和之后的动画将被省略。

帧步幅(1 . . 100)

    这个设置应该在“编辑渲染设置”菜单(见帧步幅)中很常见。在这里,它对导出动画的效果是一样的。如果输入大于1的值,则不是每个动画帧都会被导出。例如,2或10的值将分别输出每2或10帧。

次帧(1 . . 100)

    如果你想要保存次帧,除了正常的动画帧,则在这里输入你想要的值。这个值定义了每个Cinema 4D动画帧的Alembic文件中动画帧的数量。

例子:

导出第0-3帧的动画。在2的次帧值中,将输出0。0.5 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0的动画信息。

导出第1-3帧的动画。在4的次帧值中,将导出1.0 1.25 1.5 1.75 2.0 2.25 2.5 2.75 3.0的动画信息(请注意,最后一个帧将作为最后一个动画状态导出)。

    例如,次帧需要计算动态模糊(Cinema 4D没有保存在自己的时间轴上的动画信息,并且依赖于Alembic文件中的信息)。

缩放

    当导入或导出外部格式时,可以在Cinema 4D的许多地方找到这个选项。因此,如果你在导入功能中看到这个选项(这个选项在这里是完整的),请不要感到惊讶。

    此选项允许您在导入/导出时扩展文件,即实际上,保存在文件中的所有相关数值或被保存的数值都将乘以这个数字,然后保存-或在加载时进行改变。

右边的单位依次定义了:

将保存在文件中的数值转换为当前Cinema 4D单位。示例:如果在文件中保存了1个X值,并且定义了英尺的值,那么X的值将在Cinema 4D中转换为30.48 cm(如果在Cinema 4D中默认定义了cm)。

导出数值保存在文件中。例如:X的值在Cinema 4D中设置为100厘米。如果你导出定义了英尺的值,那么导出的文件将节省3.281(1米= 3.281英尺)的数值。

关于单位和比例的更多信息可以在项目规模部分找到。

仅选择

    如果启用,则只导出选中的对象及其子对象。

全局坐标

    选择的对象将被保存为全局坐标(而不是本地或父对象的坐标,这在分级对象中很常见)。

摄像机

    项目中的所有摄像机都将被导出。

细分曲面

    如果启用,细分曲面将被导出为低分辨率的SDS对象(Alembic可以读取这些)。如果禁用了,细分后的表面将作为细分网格导出(就像你已经C掉了他一样)。

样条 (曲线)

    如果启用,项目中的所有样条都将被导出。(如Alembic的曲线描述)

Subdivision Surface权重

    如果您想要导出细分曲面的权重,请启用此选项。

粒子

    如果启用,所有粒子(没有相关的几何体)将作为顶点对象导出。

    请注意,将根据指定的粒子几何体对象对导出的组进行分配。

粒子(几何体)

    如果您想要将粒子与任何相关的多边形对象一起导出(只显示这些),则启用此选项。当使用思维粒子时,请确保使用粒子几何体来分配几何图形。这将确保后续的Alembic导入会更好地工作。

毛发(曲线)

    如果启用,头发对象的引导将作为样条(曲线)导出。如果头发对象的类型设置为样条,头发也可以作为曲线导出。

XRefs

    如果您还想导出XRefs,请启用此选项。如果禁用此选项,则将排除整个Xref层级结构(包括层级结构中的所有非XRef对象)。

可见性

    如果启用,每个对象的对象管理器可见性设置(在操作视窗 和/或 渲染中可见)将被导出。

法线

    使用此选项来定义是否导出顶点法线(即使没有正常的标记存在,这些都将在导出时在内部创建)

UVs

    如果要导出UV坐标,请启用此选项。

多边形选择

    如果启用,多边形选择将通过多边形选择标签导出。

顶点贴图

    如果启用此选项,顶点贴图可以作为顶点颜色导出(例如,Maya可以将这些文件导入-rcs选项)。可以使用多个顶点贴图标签,但是每个标签都有一个唯一的名称。否则,只有最后一个标签会出现在Alembic文件中。

顶点颜色

    如果要导出顶点颜色,请启用该选项。对于多个顶点颜色标签,确保它们有唯一的名称(Alembic不能处理相同的名称)。

仅点(几何结构)

    启用此选项将导出一个网格作为顶点云(不包含多边形)。

    顶点颜色也将被导出(只要顶点颜色标签的顶点颜色设置设置为仅点)。

显示颜色到顶点颜色

    这个选项可以与使用颜色一起使用,将彩色的对象导出为顶点颜色,例如,导出彩色的MoGraph对象。

    如果要导出顶点颜色,请启用该选项。

合并生成

    例如,使用发射器(如克隆或对称)创建的缓存对象可以在导入时合并成一个单一的网格(像一个复制对象10,000次的克隆对象),可以更快地加载到Cinema 4D中,并且显示得更流畅。

注意:原始参数也同样是是发射器,也可以合并。

注意,如果该函数与同一发射器在不同类型的对象上(例如,样条和几何体)一起使用,那么只能导出一种类型。

如果启用此选项,将不支持多个UV集(标签)。

Alembic

    Alembic对象包含与Alembic文件的链接,这意味着对该文件的任何更改都将在Cinema 4D中实现。对象可以转换为你看到的效果(例如,低分辨率对象可以被高分辨率的对象在渲染时替换)。然而,对象类型必须是相同的!例如,您不能使用网格来切换样条对象。

以下图标将显示在属性管理器的对象标签中:

“a”的左侧是白色的:没有PSR动画;固定的网格

“a”的左侧是绿色的:没有PSR动画;网格点变形

“a”的左侧是红色的:没有PSR动画;变化的网格点计数。

在“a”左侧有白色胶片带:PSR动画;固定的网格

在“a”左侧有绿色胶片带:PSR动画;网格点变形

在“a”左侧有红色的胶片带:PSR动画;变化的网格点计数。

    在“a”的右侧有红色的“x”: 找不到源abc文件(例如,因为Alembic文件的名称或对象缓存的ID或名字改变了)。

    如果Alembic对象是可编辑的(C键),那么在当前的动画状态下,多边形将保持当前无动画状态。

选择标记

    只要不修改Alembic对象的点/多边形数,下面的功能就能正常使用。

纹理

    如果面集(多边形选集)被保存在Alembic文件中,那么这些可以在Cinema 4D中使用,它可以在选择字段的属性管理器中导入作为(不可见)标签的选择标签名称。

为Alembic对象创建自定义选择标签

    如果您想为Alembic对象创建自定义选择标签,请参考这个步骤:复制相应的Alembic对象,使其可编辑(c键),进行选择,保存选择并将相应的选集标签复制到原始的Alembic对象。这些自定义选择标记将被正确地处理(例如,这些可以被用于上面描述的纹理中)。

Alembic:基本性质

名称

    在这里您可以为对象输入一个名称。

图层

    如果一个元素被分配到一个图层,它的图层颜色将显示在这里。该字段反映了层面板中的层颜色。您可以从层管理器或类似的层集中拖放层到这个组。您还可以使用位于小三角形标签后面的菜单来指定层或从当前层删除元素。

编辑器可见

    控制在编辑器中选择的对象是否可见或不可见。

渲染器可见

    控制在渲染器中选择的对象是否可见或不可见。

使用颜色

    控制所选对象是否使用它们原有的显示颜色。关掉显示颜色的开关,以便使用材质颜色。自动显示只有在对象没有材质的情况下才使用显示颜色。“On“的意思是显示的颜色总是被使用,即使这个物体有材质。

    如果一个对象被分配到一个层,那么选择层将使用该层的颜色(见层管理器)来为原来的对象设置颜色。

显示颜色

    定义了显示颜色。点击颜色框进入系统颜色选择器或点击小三角图标形进入Cinema 4D的颜色选择器。选择所需的颜色。

启用

    开关发射器、变形器和原对象的选项。在编辑器中不能看到被禁用的对象。

Alembic:坐标系

P[XYZ m]

这个值表示对象在世界坐标系统中的位置,或者如果对象位于一个层中(参见坐标管理器),则表示它的父坐标系统。

S[XYZ]

这个值表示与世界坐标系统相关的对象的缩放,或者如果对象位于一个层中(参见坐标管理器),则表示它的父坐标系统。

使用这个值来修改对象的缩放,就等于在使用对象轴模式中缩放一样,即,将修改对象的轴心(参见使用对象工具和使用模型工具模式之间的区别)。

R[HPB°]

这个值表示对象与世界坐标系统之间的角度,如果对象位于一个层中,则表示它的父坐标系统(参见坐标管理器)。

顺序

    这个选择菜单只与动画师相关。此菜单中的选项可以将你对“Gimbal锁”的担心降到最低

看看下面的例子: 

    我们为具有复杂层次结构的动画设置了一个角色。假设你想让右臂的肩关节在前面的视图中有一个简单的向下旋转的动作。所以我们在向上的位置和向下的位置创建了指尖的关键帧。如果我们现在播放动画并从顶部观看,我们会看到,除了预期的向下移动,手臂也会稍微转动一点(上图右上方)。这是“Gimbal锁”效果的一个例子。这里它的效果相对较弱;但在极端情况下,它会导致完全异常的螺旋型运动。

    如何正确的旋转顺序来减少这种影响?你所要做的就是在制作动画前看一下关节轴,以确定在计划的动画中哪些轴旋转的幅度最小。在我们的例子中,这是左边的X轴。现在选择一个顺序选项,其中X轴位于第2位。一个非常小的,几乎不明显的转向仍然存在,但结果比以前要好得多。

    另一个帮助确定旋转顺序正确的选项是Gimballing旋转选项。启用此选项并激活旋转工具:

顺序设置为HPB在左边和XYZ在右边。

    使用旋转带,你可以直接看到(在动画之前)他是否达到你原来计划的动画效果。以一种似乎不可能旋转(红色箭头)的方式排列(没有一条旋转带位于旋转平面上)。这个动画会有gimbal锁的问题。

    简单地调整各种顺序选项,直到其中一个旋转带位于或靠近旋转平面(在上面的图像中:蓝色)。当你创建动画时将很少出现gimbal锁的问题。

关于gimbal锁的一些附言:

如果你把第二个(中心值在下面的标记范围内)的值设置为大概,就会有出问题的风险。90°(或270°)与旋转顺序相关:

最好在0°或附近设置相应的值。

一般情况下,这个问题也可以在动画中通过使用空的父对象来避免。

在对话窗口中可以找到的冻结选择也很有帮助。

四元数

旋转四元数

提示:

四元数标签的功能(现在只出现在旧版的工程被加载(在R18之前),并且不能作为新标签生成时)还没有被集成到对象属性中。

一般

    当然,你可能已经听说过在角色动画中可怕的gimbal锁,或者甚至亲自体验过!

    当旋转值为P +/- 90时,就会发生gimbal锁定,此时H和B出现相同的效果。结果就是其中一个维度完全消失了,即使是小的旋转也会发生大的旋转跳跃。

    四元旋转功能只能在旋转动画上使用,它可以提供帮助。

    默认情况下,Cinema 4D使用Euler旋转来对对象的旋转进行插值(Euler:微调旋转的陀螺系统(HPB),在欧几里得(直角)三维空间内插值)。

    Euler旋转的各个元素单独被插值,这意味着HPB(0,0,0)和HPB(60, 60, 60)的平均值是HPB(30, 30, 30)。事实上,从0、0、0到30、30、30到60、60、60的运动不一定是在编辑器中测试的最短路径。

    所需要的是一个从A到B的最短路径的插值,如果路径必须手动绘制的话,用户也会这样做的。

    这正是四元数所做的。四元数将经过0, 0, 0°到60, 60, 60°到35.104°、22.83°、35.104°的路径。

    四元数不会产生不必要的运动,从而避免了gimbal锁。

    您可能想知道为什么四元数动画在原则上不适用于所有对象。原因是四元数插值也有缺点。只要旋转的变化小于180,四元数就可以正常工作。除此之外,由于四元数总是寻找最短路径,然后就会出现很多问题。

提示:

四元数表达式的最短路径总是在三维球面上。这可以被想象成四元数插值在一个固定轴上的旋转——它可以以最小的可能来旋转旋转轴。通常,这与对象轴无关,并且对于每个旋转是不同的。

例子

请看下面的例子:

一个物体需要绕一个指定的轴旋转超过180°。

为初始状态设置关键帧,将时间轴移动到旋转结束的帧并旋转对象,并用关键帧设置运动。到现在为止,一切都还不错。

无论是否使用四元数函数,初始状态和最终状态都不会改变。四元数插值只会用不同的方法达到相同的目标。

首先,让我们看看Cinema 4D中的传统Euler旋转方法:

使用关键帧(例如旋转220°的B,顺时针旋转220°的物体)旋转物体:

现在是四元数法。正如已经说明的,这种插值方法总是寻找到最终状态的最短路径。然而,在这个例子中,最短路径不是(从观察者的角度)顺时针旋转220°,而是在正好相反的方向上旋转140°。

    启用四元数旋转选项激活该对象的四元数动画(关键帧值将是相同的Euler值,并且只有值之间的插值对应改变)。如果禁用此选项,将使用Euler运动方法。

    注意,四元数插值只在局部旋转轨道上有效,而不是在冻结坐标上(参见冻结所有)。

    在关键帧属性中有一个单独的四元数插值选项,可以用来暂时影响插值。

以下是欧拉动画的不同之处:

在时间线中,旋转轨道的名称将由A(q)补充,即旋转。p(q)

在时间线中,三个旋转轨道(旋转/H/P/B)将被视为单个单元,即,如果一个关键帧被移动到动画中的不同位置(或创建/删除),其他的单元将继续跟随它。

关键帧切线不支持四元数。

从技术角度来看,四元数作为F曲线的显示通常是不可行的(特别是对于两个关键帧之间大于180°的动画),因此不太重要。

那我什么时候能使用或者什么时候不能使用四元数来做动画?

应该使用四元数动画的时候:

你有gimbal锁和跳跃轴的问题。

不应该使用四元数动画的时候:

2个关键帧之间的旋转差超过180度(沿最短路径旋转)

你想要微调f曲线(即:修改时间)

冻结所有

    这个功能将主要用于做动画。

    在3D中,冻结的对象也被称为“归零”(或“双变换”)因为本地坐标位置和旋转将分别被设置为0和缩放为1,而不改变对象的位置或方向(在下面我们只指位置和旋转)。当你创建一个空对象,移动并定义为对象,并使对象成为空对象的子对象时,也会得到同样的结果。这是在R12时使用的一种解决方案。

    你可以想象冻结如下对象:在内部,将创建一个带有选定对象坐标的空对象。这些坐标将被复制到冻结变换选项卡,并将作为对空坐标的偏移,即,对主坐标进行的任何修改将通过冻结坐标来体现。

    那么,这能被用来做什么呢?要解释我们必须从基础开始:

    该场景包含两个对象:ARM 2具有上述图像中所示的局部坐标,并且是臂1的子对象。属性管理器中所示的坐标一直时局部坐标(它们反映层次结构中父对象的坐标系)。到现在为止,一切都还不错。

    现在我们要给ARM 2添加动画,使它绕X轴旋转45°。通常,我们使用旋转带旋转对象并设置两个关键帧:

    结果可以在上面的图中看到。即使旋转发生在一个轴上,但所有三个轴都被修改。这是由于父对象的坐标系统(ARM 1)具有不同于局部坐标的方向。通常,这种行为是无法避免的。在时间线中,三条F曲线,可能需要修改,但这并不能让事情变得更简单。此外,我们的例子还受到动画中gimbal锁(参见四元数旋转)的影响,这将导致臂的后续旋转。

    在这些不利影响中,可以通过在制作动画前冻结转化来避免。这将将位置、缩放和旋转值复制到相同名称的从属值,并分别将初始值设置为0和1。

这有以下优点:

将错误的值调整为零,这样可以很容易地将它们设置回初始值。它也更容易控制参数,比如通过XPresso或滑块旋转。

所有的动画f曲线从0开始。

可防止gimbal锁来进行一维旋转。

冻结所有指令将冻结所有坐标(位置、比例、旋转),即,所有主坐标将被设为0。

提示:

冻结变换命令(工具/坐标菜单)对所有选定对象执行相同的操作。

解冻所有

    主坐标将用冻结坐标偏移。随后,所有冻结坐标将被重置为0。

提示:

可以使用单独的命令(主菜单:工具/坐标/ 解冻转换)对所有对象执行此操作。

P[XYZ m]

S[XYZ]

R[HPB °]

这些是从父层次结构接管的冻结坐标。

提示:

这些冻结坐标的值可以在输入和输出端口菜单中的XPresso编辑器(坐标/冻结转换)中找到。在冻结之后,这些坐标可以在这里修改,因此主坐标将保持为0。

冻结P

冻结S

冻结R

这些按钮可以分别用来冻结三个主要坐标:

位置

缩放

旋转

提示:

请注意,冻结位置坐标可以被修改为冻结旋转值的结果,这是一个正常的效果。例如,如果子对象被旋转(相当于冻结),如果要保持相同的相对位置,子对象的位置必须相应地改变。

Alembic:对象属性

开始动画

重置

    使用此设置,您可以根据保存在Alembic文件中的信息暂时偏移相应对象的动画。点击重置按钮,动画就会回到原来的位置。

缩放

    在不需要重新导入的情况下,使用此设置来对对象级别的Alembic对象进行缩放。

插值

(参见插值)

SDS权重缩放[0 . . +∞%]

    该设置可用于调整导入细分曲面的权重(如果存在)。确保您使用的值大于100%。这很重要,因为有的Alembic文件的权重可以大于100%(见结构管理器)。这些将被对应地导入。

使用原始路径

    如果虚拟对象已经位于打开的项目中,则启用此选项。然后,您将不必重新导入Alembic文件的路径。

Alembic文件路径

    如上所述,Alembic标签链接到一个单独的Alembic文件。当打开一个Alembic文件时,将自动设置此路径。在右侧,您将找到一个选择按钮,其中的链接可以更改。在文件选择按钮的右边是绿色的复选标记或红色的,x显示是否可以找到该文件。

对象标识符

    这是一个唯一的ID,它显示了在Alembic文件中对应对象的链接(不要被任何未知的命名规则迷惑——Alembic使用它自己的特殊命名规则)。在右边,一个绿色的复选标记或红色的x显示了Cinema 4D是否能够定位这个物体。

覆盖对象渲染

    在Cinema 4D工作时,使用高分辨率的物体会很麻烦。使用简单的虚拟对象可以更容易地处理,这些对象可以被高分辨率的对象自动替换渲染。如果指定的对象应该与另一个对象(由下两个选项定义)进行转换,则启用此选项。注意,必须使用相同的对象类型。

Alembic文件路径

    在这里,您可以为包含要显示的对象的Alembic文件定义路径。如果Alembic文件位于与Cinema 4D项目文件相同的目录中,那么您所要做的就是输入对象名称。

对象标识符

    在这里,您可以为Alembic文件字段路径中的渲染对象定义虚拟对象的精确对象ID。为此,打开相应的Alembic文件并从相应的Alembic对象复制层次化路径。此对象必须是多边形对象。

    只有这个对象将被使用——所有的子对象都将被忽略。

更新PSR

    该选项定义了是否将Alembic文件中的动画的位置、比例和旋转信息转移到相应的对象上。此选项只有在对象有PSR动画时才可用。如果此选项被禁用,当前的动画状态将被冻结。例如,它可以在Cinema 4D中短暂播放。但是,如果启用此选项,Alembic文件将会定义对象的动画。

更新几何

    该选项定义了Alembic文件中的几何动画(在Alembic文件中,一个对象的顶点可以在任何时间被数字和位置改变,从而影响到相应的标签,如UVW, 法线, 选择等)应该转移到Cinema 4D中的相应对象。如果此选项被禁用,当前的动画状态将被冻结。当选项再次启用时,Alembic文件会将定义动画。

可见性

    使用此选项来确定是否应该将在Alembic文件中保存的可见状态分配给该对象。

标签

    下面的选项将各自的功能显示为标签(不能修改、复制或删除)。这些将在对象管理器中用a标记,以表明它们是由Alembic文件控制的。

    如果这些被禁用,相应的标签将不再显示。如果存在多个UVW标记,那么这些标记将与正常的纹理标记一起工作(将纹理标签排列到偏右侧)。

    否则标签可以像通常一样使用(例如,一个多边形选择标签可以链接一个纹理标签,以限制材质的选择)。

法线

    使用此选项来定义是否应该对普通标签进行评估/显示。

UV设置

    使用此选项来确定是否应该对UV标签进行评估/显示。

面部设置

    使用此选项来定义是否应该对多边形选择标签进行评估/显示。

颜色映射

    使用此选项来定义是否应该对顶点颜色标签进行评估/显示。

折痕与转折

    使用此选项来定义是否应该评估细分曲面的顶点和边缘权重。

其他属性

    如果在其他标记中保存属性(参见其他属性)应该不断地进行评估,请启用该选项。

Alembic Morph

    如果你创建一个可编辑的Alembic对象 (C键),那么Alembic对象将被转换为多边形对象,包括一个新的Alembic Morph标签。这个标签可以与变形的标签相比较,只是变形信息直接来自于Alembic文件。

这有什么用呢?

已知的工作流程可以使用受Alembic Morph标记影响的多边形对象来实现:例如,可以使用一个多边形选择标签来更精确地控制纹理。

这个标签有一个优先级,如果你在执行的顺序上遇到问题的话,它有时是很重要的。

    虽然还可以通过命令创建Alembic Morph标签,但您仍然需要知道要链接的手动创建的Albic文件的缓冲区数。

    注意,标签所赋予的其他对象(多边形或样条对象)必须具有相同数量的变形点才能工作。

Alembic Morph:基本性质

名字

    在这里,您可以输入对象的名称。

    如果元素被分配到一个层,它的层颜色将显示在这里。这个字段反映了层面板中的层颜色。您可以将层管理器或类似的层字段拖放到该字段上。还可以使用位于小三角形后面的菜单从当前层中分配层或移除元素。

优先级

    您可以为每个表达式指定优先级。当使用C.O.F.F.E.E.E或XPresso表达式时,这一点特别有用。有时,优先级对于确定表达式求值时至关重要。相同的表达式可以根据场景中的其他表达式在执行之前还是之后执行不同的结果。

    别忘了这个计算序列将会对每个呈现的图像进行检查!

    可能的优先级值范围从-499到499,适用于左边的选择类别:初始、动画、表达式、动态或发射器。

    当使用具有相同优先级的表达式(在同一对象上)时,它们被计算的顺序将与对象管理器中的顺序(位置)一致。

例子:

对于具有以下优先级的四个表达式的项目:

表达A:动画,10

表达式B:动画,0

表达式C:动画,-1

表达D:表达式,5

这将导致以下的执行顺序:

表达式C(- 1是四个表达式的最低优先级值)。

场景中的所有动画对象(Cinema 4D中的所有动画对象都有动画的优先级,0)。

表达式B(尽管与所有动画对象具有相同的优先级,但动画对象仍然优先于具有相同优先级的表达式)。

表达式A

表达式D

提示:

Cinema 4D包含了一些不一定遵循这些简单规则的表达式。这些包括IK,它使用从计算序列的不同时间位置提取的值。动力学也有它们自己的优先级(请忽略动力学优先级R 11.5——这是第一个并且不再可用的r11.5功能)。

各种功能的计算顺序。还显示了几个功能的内部优先级。

动力学(例如,优先级发射器+ 400)在内部定义这些优先级,并且不能改变这些优先级。例如,指向由动态变形的对象的表达式需要至少发射器+ 401的优先级。

摄像机相关

    此选项定义对象或标签是否应该执行,即使只有编辑视图改变(例如,当通过编辑器导航场景)。

启用

    打开或关闭相应的表达式。

提示:

几乎所有的标签或表达式参数都可以通过鼠标右键进行添加动画。

Alembic Morph:标签属性

开始动画

重置

    使用此设置,您可以根据保存在Alembic文件中的信息暂时偏移相应对象的动画。点击重置按钮,动画就会回到原来的位置。

缩放

    在不需要重新导入的情况下,使用此设置来对对象级别的Alembic对象进行缩放。

插值

    参见插值)

Alembic文件路径

    Alembic Morph标签指的是一个单独的Alembic文件,就像一个Alembic对象一样。当Alembic对象被编辑时,此路径会自动设置。在右边是一个文件选择按钮,其中的链接可以更改。在文件选择按钮的右边,您将看到一个红色的X或一个绿色的按钮,它显示Cinema 4D是否找到了这个文件。

对象标识符

    在这里,您将找到一个唯一的ID,它显示了Alembic文件中相应对象的链接(不要为可能出现的不寻常的命名或路径感到困扰;Alembic使用一种特殊的命名规则。在文件选择按钮的右边,你会看到一个红色的X或一个绿色的按钮,显示Cinema 4D是否找到了这个对象。

更新PSR

    该选项定义了是否将Alembic文件中的动画的位置、比例和旋转信息转移到相应的对象上。此选项只有在对象有PSR动画时才可用。如果此选项被禁用,当前的动画状态将被冻结。例如,它可以在Cinema 4D中短暂播放。但是,如果启用此选项,Alembic文件将会定义对象的动画。

    此选项决定是否将Alembic文件中的几何动画传送到Cinema 4D中的相应对象。如果此选项被禁用,当前的动画状态将被冻结。当选项再次启用后,保存到Alembic文件的动画将立即接管。

Author:by MAXON

Edit:by 泽西Zex_Kepler

Translate:by 泽西Zex_Kepler



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